Ігророби військового часу. Українці збільшують вплив на світовий ринок відеоігор, але не прибутки
Після релізу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl світ дізнався, що українці — нація ігроробів. Хоча й здебільшого «у наймитах» для закордонних компаній. У 2025 році очікується низка релізів українських ігор на тлі кризи галузі.
Завдяки S.T.A.L.K.E.R. 2 світ та самі українці збагнули, що в нас, взагалі-то, є досить розвинений геймдев (від «game development» — «розробка ігор»). І що наші розробки можуть конкурувати з топовими іграми на світовому ринку навіть під власними брендами, а не як підрядники іноземних студій. А світовий ринок — це, на хвилинку, $184,3 мільярди, станом на кінець 2024 року. Є за що поборотися.
Та й відеоігри у сучасному світі — це вже не дитячі забаганки, а «платформа» для інтерактивного дозвілля у будь-яких жанрах для всіх вікових категорій. Шутери, стратегії, адвенчури-детективи, різні пазли та усілякі симулятори (від FPV-дронів до симуляторів знайомств) – все, чого душа забажає, на ПК, смартфоні та навіть у віртуальній реальності.
Якщо вже 53% тих, хто був народжений між 1945 та 1964 роками, грають у відеоігри, відповідно до дослідження Global Gamer Study 2024, то що казати про молодь. Частка гравців у більш молодих групах населення сягає 80-90%, хоча власне «геймерами» (які «живуть» цим) є близько третини аудиторії.
Попри це, світова галузь у кризі і постійно чутно про скорочення компаній ігроробів за кордоном через конкуренцію, що зростає. А хто цю конкуренцію великим студіям створює? «Незалежні» розробники, які значно наростили активність. І саме у цьому сегменті зараз активізувалися українці.
Над чим працюють у 2025 році українські розробники, і чи з’явиться новий вітчизняний хіт, у який теж захочуть пограти усім світом? І навпаки – що, крім війни, заважає масштабувати успіхи й не дозволяє вийти нам у лідери індустрії? Про все це УНІАН розпитав експертів.
Україна у світі відеоігор
Україна у війні «гібридній» з 2014 року, а з 2022-го – вже у повномасштабній. Однак саме на ці роки припадає пік розвитку вітчизняного ІТ як галузі, та геймдеву як його складової. Попри певні минулорічні складнощі, що пов’язані зі зростанням податків та зменшенням прибутків айтівців, наша країна залишається досить потужною з точки зору кількості та якості програмістів та всіх суміжних професій.
Те, що тисячі вітчизняних фахівців працюють «на закордон» через аутсорс, дає свій «побічний ефект» — купу досвідчених спеціалістів та розвинену технічну екосистему. Але відсутність впізнаваності, бо вони просувають, здебільшого, чужі бренди. Втім, це «база», яку можливо масштабувати.
«Безумовно, зараз ситуація для українського геймдеву дуже складна. Ситуація з повномасштабною війною накладається на загальну кризу, яка все ще триває в світовому геймдеві і комбінація цих двох факторів для нас є дуже важкою, — визнає Олександр Хруцький, СЕО конференції Games Gathering. – Назвати якісь цифри щодо капіталізації або задіяних співробітників дуже важко і до 2022-го року. По дуже-дуже приблизним підрахункам, кількість людей в Україні, задіяних у геймдеві, тоді оцінювалась у 40-50 тисяч осіб. А зараз, враховуючи обставини, щось підрахувати стало ще важче».
Тим не менш, Україна залишається важливим гравцем на світовому ринку праці у геймдеві, адже має кращі показники по співвідношенню вартість та якості послуг.
«Але для розборки проєктів світового класу нам все ще не вистачає профільної геймдев освіти, кількості досвідчених спеціалістів і, звісно, зараз через війну дуже ускладнені комунікації з діловими партнерами в інших країнах», — продовжує фахівець.
Ігор Поспішний, співзасновник агенції Palaye та організатор Ukrianian Games Festival теж обережний у кількісних оцінках, проте більш оптимістичний щодо загального стану галузі. А індикатором є інді-розробники (від англійського слова independent – незалежні).
«Саме після повномасштабного вторгнення були запущені вже невідворотні процеси з «кристалізації» індустрії в Україні. Щороку ми бачимо від 50 до 100 нових ігор від незалежних розробників на нашому фестивалі Indie Cup. Враховуючи, шо ми проводили фестиваль з 2016 року і розуміємо пропорції проєктів з України відносно інших країн, я можу констатувати, що індустрія, принаймні, не зменшується за рахунок нових команд та проєктів. А можливо і росте. Профільні спільноти налічують від 800 до 2000 людей в залежності від напрямку розробки», — каже він.
Але експерт додає, що останні 5 років дослідження проводилися лише щодо рівня зарплат розробників, через що точні цифри по галузі назвати важко. Тим не менш, того, що є, достатньо, щоб зробити висновки про значні зміни української галузі.
«Ми помічаємо формування «середнього класу» розробників, якого майже ніколи не було. Це невеликі незалежні колективи чи соло розробники, які є самоокупними. У нас традиційно є кілька незмінних «китів» як GSC Game World, 4A Games, Frogwares, AB Games, VG Entetainment та кілька студій поменше. Все решта — незалежні розробники, так звані «інді». Мені здається останніх близько 90%», — продовжує пан Поспішний.
Тобто, інді-розробників більшає, але масштабуватись до рівня АА або ААА-ігор (це топовий рівень) мало кому вдається. Нам бракує двох речей – інвестицій та визнання. Навіть власні «українські» бренди часто мають закордонну реєстрацію, а теми для ігор, зазвичай, «мімікрують» під західну тематику (ті ж твори про Шерлока Холмса або Ктулху від Frogwares).
А ось GSC Game World, наприклад, має реєстрацію у Чехії, хоча засновники компанії, розробники та тематика – українські. Такий собі «комплекс неповноцінності», який, однак, має цілком зрозумілі причини – зокрема, проблеми з захистом авторських прав.
Українці у тіні іноземних брендів
Якщо геймдев-компанія має українську юрисдикцію, то це сприймається у світі як свого роду «чорна мітка» та є синонімом підвищених ризиків. Хоча кваліфікацію наших працівників, на тлі низьких розцінок, визнають усі, саме проблеми юрисдикції гальмують розвиток галузі. Ігор Поспішний пояснює, чому так сталося.
«Традиційно, всі материнські структури є іноземними, а в Україні це лише ТОВ із зарплатами співробітників. Це, на жаль, зрозумілий крок. Аби «середній клас» мав змогу рости, а індустрія — культивувати нові таланти і сплачувати податки всередині країни, нам не вистачає кількох речей: незалежних судів, податкових пільг, інфраструктури, підтримки для індустрії. Маю на увазі саме B2B сторону. Потрібно більше івентів, грантів, освітніх форматів, а не лише подій для гравців», — перелічує експерт вади української юрисдикції.
Ще однією важливою рисою саме українського геймдеву військового часу є розрив стосунків з РФ, звідки до України раніше йшли значні інвестиції.
«Традиційно, найбільше інвестицій йшло звідти. Проте сучасні команди серед відомих нам мають інвестиції як з внутрішнього ринку (включно із власними грошима), так і приватних інвесторів з ЄС чи США, — зауважує експерт. – На жаль, через наявні ризики саме в Україні і загальну кризу в індустрії, яка триває вже кілька років, іноземні гроші отримати важко. Проте деякі інвестори та компанії продовжують принципово продовжувати співпрацю саме з українськими командами».
Що це за «загальна криза» така? Невже у світі стали менше грати? І так, і ні. Стали менше грати у дорогі «іграшки» на ПК та, особливо, на приставках. Але більше – на мобільних пристроях. А ігри на «мобілці» — це зовсім інші вимоги до розробників та прибутки. Тому й бачимо скорочення та банкрутства старих фірм, які орієнтувалися на традиційні ігри.
З іншого боку, це призвело до збільшення інтересу до інді-проєктів, яким важко конкурувати з сучасними іграми на ПК та консолях (хоча деякі намагаються), а ось на смартфонах та планшетах можуть спробувати дати «бій» навіть великим корпораціям.
Монетизація та перспективи
Скільки саме можна заробити на грі, «зазвичай є закритою інформацією», — кажуть УНІАН експерти. Щоправда, є сервіси на зразок Video Game Insights, які фіксують активність продажів та вартість окремої копії гри (а помножити перше на друге — то вже справа техніки). Але це дуже «грубі» підрахунки.
Так, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl продав 2,5 мільйони копій, завдяки чому розробники отримали $117,2 мільйони валового прибутку. 4A Games, яка продавала свою Metro Exodus, отримала $70,4 мільйони після продажу 3,5 мільйонів копій.
Інші українські компанії отримали значно менші прибутки. Наприклад, Frogwares «виторгувала» $2,8 мільйони з продажів 128 тис. копій першої частини The Sinking City. Їхній же Sherlock Holmes The Awakened може похизуватися $1,4 мільйонами при продажі 52 тис. копій. І це, зауважимо, не чистий прибуток, а саме валовий дохід, який розробники будуть ділити з видавцями (часто це і є інвестор).
А чи можна щось заробити на внутрішньому ринку?
«Ігрова розробка — це бізнес світового масштабу, і тому ігри, зазвичай, виходять у світовий доступ. При розробці не дуже вірно орієнтуватись тільки на український ринок, який загалом складає менше проценту світового. Так що більш перспективними є розробка високоякісних ігор в які будуть грати мільйони гравців по всьому світу, а вибір жанру та сеттінгу вже має робитися з цих міркувань», — дає трохи порад Олександр Хруцький.
Також він радить на етапі розробки демонстраційної версії гри справлятись своїми силами, а вже далі шукати інвестора, або видавця, який зголоситься профінансувати подальшу розробку. Це, на його думку, «стандартний і найбільш дієвий шлях» для залучення коштів.
А ось Ігор Поспішний вважає, що гроші — це ще не головне, і для розвитку індустрії важливо випускати ігри всіх жанрів. Особливо, якщо мова про сегмент інді-ігор, де потрібно «вчитися на власних помилках, винаходити нові механіки та створювати інтелектуальну власність».
«Більшість світових інді-хітів ніколи не розроблялися як комерційний продукт, який має принести позитивний ROI (повернення інвестицій, — УНІАН). Звісно, розробники хотіли б доходу, але не планували надприбутків. Цей факт також підкріплює те, що більшість розробників таких інді-хітів як Slay the Spire, Hollow Knight, Stardew Valley, Celeste чи Minecraft так і не випустили нової гри – чи вдалої гри – в останні, здається, 7 років. Деякі вже анонсовані, а деякі вже скасовані, — наполягає експерт. – Це підводить мене до висновку, що ігри – це, в першу чергу, все ж творчість. І універсальної формули успіху тут не існує».
Він додає, що за 2024 рік лише у Steam було випущено майже 19 тисяч ігор. І це в умовах кризи.
«Після важких кількох років, коли за 2022-23 роки було звільнено 19 тисяч людей, а за 2024-й — близько 15 тисяч, дуже важко зберігати зростання. Проте я бачу, що ветерани об’єднуються в невеликі незалежні студії по всьому світу і отримують інвестиції. І будуть створювати дуже якісні інді-ігри в найближчі 5 років, — розставляє він акценти. – Саме інді-розробники є генератором інновацій і творчим рушієм. Навіть зважаючи на ризики і постійно зростаючу конкуренцію, вважаю, що, маючи гарну команду, чітке розуміння стратегії просування і збалансований бюджет, інді-ігри можуть бути прибутковими».
При цьому деякі команди використовують не лише власні або інвесторські кошти, але й краудфандинг. Як, наприклад, Frogwares, яка для другої частини свого пригодницького хоррору The Sinking City 2 за мотивами похмурих творів Лавкрафта готує збір на закордонному сервісі Kickstarter.
Як бачимо, знайти гроші на гру, а потім ще й заробити — розробникам важко, але не неможливо. Тому 2025 рік обіцяє стати чи не найбільш «врожайним» щодо нових релізів українських ігор як рівня інді, так і ААА-класу.
У що українське пограти у 2025-му
Прибутки, як каже Ігор Поспішний, це не завжди головна мета розробників, а перспективи гри можуть залежати і від інших факторів. Зокрема, й від жанру. Який жанр логічніше обирати в Україні у 2025 році, і чи повинна розробка бути пов’язана з війною?
«Якщо ми кажемо про прибутки – це буде одна відповідь (щодо жанру , — УНІАН). Якщо ми кажемо про розвиток індустрії – інша. Ми бачимо зараз багато спроб створити проєкти, які тим чи іншим чином про війну. Як приклад є F20, Glory to the heroes, Hollow Home, Ukrainian Farmy та інші, — каже пан Поспішний. – Ці проєкти мають дотичність до війни, але всі у свій спосіб. Хтось — аби зібрати кошти для проукраїнських ініціатив. Хтось — аби зробити комерційно успішний проєкт. Хтось — аби поєднати у собі і комерційний проєкт, і проукраїнські наративи. Проте всі ці ігри мають дуже чітко усвідомлювати свою соціальну відповідальність, якщо вони дотичні до відкритої травми мільйонів українців».
Олександр Хруцький з Games Gathering зауважує, що війна для українців важкий, але унікальний досвід, якого немає у конкурентів. Головне – інтегрувати ветеранів у галузь.
«Можу сказати, що дуже багато ігрових розробників зараз боронять нашу країну у лавах ЗСУ. І я сподіваюсь, що після їх повернення з фронту, вони зможуть принести в індустрію свій унікальних досвід і зможуть робити такі проєкти, які не може зробити більше ніхто у світі. Це буде така експансія, якої нема ні у кого в світі. Але це, на жаль, не гарантує, що вони зможуть зробити якісний продукт», — вважає пан Хруцький.
Дійсно, тематика війни та ветеранів все більше входить у геймдев. Наприклад, у січні було анонсовано тактичний шутер THREEDAYZ: ORC HUNTERS від поки що маловідомих українських розробників CYBERNATION.TEAM. Вони обіцяють, що гравець пройде найвідоміші битви російсько-української війни – «Азовсталь», Бахмут та ін. А у самій грі будуть присутні «оцифровані» реальні комбати та інші учасники тих подій. Реліз обіцяють протягом 2025 року і вже анонсували закрите тестування гри, ключі з доступом до якого роздають всім, хто зробив донат на підтримку проєкту раніше.
Щодо «нового Сталкеру» 2025-го року – хіта, який помітять у світі, експерти дають власні прогнози. Олександр Хруцький впевнений, що найбільшу цікавість знов отримає той же S.T.A.L.K.E.R. 2, чия команда готує додатковий сюжетний контент (DLC).
«Сталкером 2025-го року», думаю, стане перша DLC до S.T.A.L.K.E.R. 2. Щодо нових проектів — особисто я чекаю на вихід у повний доступ New Arc Line», — каже він.
Ігор Поспішний з агенції Palaye теж впевнений, що за популярністю навряд чи хтось зрівняється зі S.T.A.L.K.E.R. 2. Але це не означає, що більше не буде цікавих проєктів.
«На сьогодні мені важко сказати, що ми маємо що масштабувати, якщо порівнювати з успіхом S.T.A.L.K.E.R. Звісно, окрім вже успішних франшиз Metro (4A Games) та Sherlock Holmes (Frogwares). Проте кілька тижнів тому VG Entertainment (ex-Vostok Games) анонсувала новий шутер від першої особи Forest Reigns. Гра має цікаву механіку взаємодії з біомом, що нагадує одну з ігор серії Crysis. Можливо це буде «next big thing» для української індустрії», — ділиться очікуваннями фахівець.
Натомість інді-сегмент, як вважає пан Поспішний, обіцяє значно більше цікавинок.
«З точки зору перспективних інді-команд та соло розробників, я б радив слідкувати за сторінками TERNOX, Weasel Token, Starni Games, Hologryph, teamcoil, Graverobber Foundation, Shostak Games, Marevo Collective, Dream Operator, Triomatica Games, yevhen8, Andriy Bychkovskyi, Ivan Kovalev, Berko Games та іншими. Маємо багато талановитих команд та соло-розробників. Важко перелічити всіх». — продовжує організатор Ukrianian Games Festival.
Цікаво, що за 10 місяців 2024 року інді-розробники у світі вперше отримали валовий дохід у $4 мільярди, як зазначає Global Indie Games Market Report. Це «відкушує» значну частку ринку у великих студій. Звісно, прибутки кожної окремої інді-команди значно нижчі, ніж у великих компаній. Проте й інвестиції там також у багато разів менші. Тому інді-сегмент і розвивається так стрімко – там з’явилися великі гроші.
З огляду на зростання популярності саме інді-ігор у світі, зростаюча активність українців саме у цьому сегменті є досить гарною новиною. Хоча, звісно, хотілося б більше проєктів рівня ААА, але без «пісочниці» у вигляді інді-сегменту навряд чи нові бренди в нас з’являться. На це потрібен час, проте значний заділ у вигляді «середнього класу розробників» вже є, а отже це питання часу.
Активність українського геймдеву останні роки постійно зростає, попри всі виклики та загрози. Причому все більше розробників починають просуватися саме під брендом «зроблено в Україні», а не як підрозділи якихось закордонних фірм. На цьому тлі приємно, що 2025 рік, як і попередній, обіцяє стати знаковим щодо релізів від українських студій. Проте суто бізнесові проблеми (суди, захист авторських прав тощо) стримують процес розвитку — можливо, навіть більше за війну.
Андрій Попов